Tokyo Sandbox

Tokyo Sandbox

Tokyo Sandbox é uma iniciativa local da comunidade japonesa de jogos para trazer à luz jogos independentes como atração principal do evento e não apenas como uma categoria menor.

O evento acontece em Spring, Akihabara, principal nervo eletrônico do mundo. O Japão com sua tradição em jogos já proporcionou alguns dos conteúdos de games mais interessantes da indústria.

Hoje, o Sandbox recebe diversas atrações internacionais, fundadores, investidores e experts da indústria. O evento é gerido tanto por jovens quanto por game designers profissionais e privilegiam a troca e a discussão sobre conteúdos significativos.

No canal do evento pode-se encontrar inúmeros vídeos em japonês e inglês sobre game design e o evento em si.

GamiFIN

GamiFIN

Evento voltado para a pesquisa e desenvolvimento da gamificação acontece em Pori, na Finlândia reúne pesquisadores de diferentes áreas da academia com apresentação de artigos, talks e encontros entre acadêmicos e profissionais da indústria de games.

Os temas abordados na GamiFIN abrangem gamificação voltada para educação, cultura, pesquisa contemporânea na área, serious games, gamificação de eventos, fatores motivacionais e comportamentais até gamificação na saúde e eleição do melhor artigo acadêmico.

 

Conferência Tecnológica de GPU

Conferência Tecnológica de GPU

Reunindo desenvolvedores de placas de vídeo no Vale do Silício, a GPU Technology Conference baseia-se em quatro áreas:

  • Aprendizado
  • Inovação
  • Conexão
  • Descoberta

 

“O GTC é o maior e mais importante evento do ano para desenvolvedores de GPUs.
GTC – GPU Tecnology Conference, é a série global de eventos que oferece treinamento valioso e uma vitrine do trabalho mais importante na indústria de computação hoje – incluindo inteligência artificial e [deep learning] aprendizagem profunda, tecnologia em saúde, realidade virtual, análise acelerada e carros autônomos.”

Com sua 1a edição em 2009, o evento recebe mais de 4000 participantes desde 2015 e é bastante aguardado por desenvolvedores e gamers ligados nas tecnologias disruptivas e novidades impactantes.

The Toy Fair New York

The Toy Fair New York

Todos os anos a Toy Fair de Nova Iorque atrai cerca de 1000 profissionais da mídia mundial para acompanhar lançamentos e tendências da indústria do brinquedo que só nos EUA movimenta $ 26 bilhões de dólares.

A feira, que existe há mais de um século, chegou à nada menos do que sua 114a edição e é produzida pela The Toy Assotiation,, uma organização sem fins lucrativos que também foi fundada a mais de 100 anos, em 1916.

Feira de Brinquedos de Nürnberg: Spielwarenmesse

Feira de Brinquedos de Nürnberg: Spielwarenmesse

Evento líder da área de brinquedos, a Spielwarenmesse acontece na cidade de Nuremberga na Baviera, sul da Alemanha, recebe anualmente quase 3mil empresas de todas as partes do globo para mostrar seus produtos.

“Todos os anos reúnem-se, em Nuremberga, os mercados internacionais do brinquedo. Marcas de renome, Startups, compradores de grandes lojas, comerciantes e inúmeros representantes dos meios de comunicação tornam a Feira do Brinquedo (Spielwarenmesse®) o mais importante evento do setor dos brinquedos.

É nesta feira, líder de mercado mundial, que surgem importantes contactos comerciais, onde nascem as tendências do próximo ano e onde se trocam as mais recentes informações. E tudo isto com uma enorme porção de entusiasmo: Viva o Spirit of Play na Feira do Brinquedo (Spielwarenmesse®) em Nuremberga!”

Confira o teaser da edição que este ano aconteceu em fevereiro:

Comic-Con International: San Diego

Comic-Con International: San Diego

A 1a edição aconteceu em 1970 com 100 visitantes chamada de minicon, e foi o suficiente para que a Comic Con se tornasse um dos eventos mais aguardados e a maior referência em convenção de Comics. A Comic-Con International: San Diego hoje passa a marca de 130mil visitantes e, segundo a organização, já opera no espaço em sua capacidade máxima.

“O evento continua a oferecer a experiência completa da convenção: um gigantesco Salão de Exposições (com mais de 460.000 pés quadrados em sua atual encarnação). Um calendário de programação maciça (cerca de 700 eventos separados em 2014), com histórias em quadrinhos e todos os aspectos das artes populares, incluindo oficinas hands-on e programação educacional e acadêmica, como a Conferência de Artes Cômicas. 

Animação e projecções de filmes (incluindo um festival de cinema); Jogos; O Will Eisner Comic Industry Awards, o “Oscar” da indústria de quadrinhos; Uma competição de trajes Masquerade com prêmios e troféus; Uma área autógrafo; Um espetáculo de arte; E Portfolio Reviews, reunindo aspirantes artistas com grandes empresas.”

BGS – Brasil Game Show

BGS – Brasil Game Show

Em sua 10a edição, a Brasil Game Show chega em 2017 como a maior feira de games da América Latina. Com campeonato de jogos, atrações internacionais, palestras, talks e uma infinidade de games, o evento atrai público variado. São crianças, jovens e adultos todos com uma característica em comum: a paixão por jogos.

“O evento reúne as principais empresas do setor, que apresentam as novidades do mercado de PC, console, mobile, realidade virtual (VR), card games e jogos de tabuleiro. Além disso, na BGS os visitantes podem conferir alguns dos maiores lançamentos em jogos, ou seja, games que ainda nem foram lançados no mercado e que podem ser conferidos e testados no evento.”

A BGS acontece entre 11 e 15 de outubro deste ano, 2017, no Expo Center Norte na cidade de São Paulo.

GamesBeat

GamesBeat

O GamesBeat é um evento voltado para o mercado que acontece na Califórnia no qual só participam convidados e promete a reunião de grandes líderes seniors da indústria.

“Vídeo games, ficção científica e tecnologia do mundo real estão num ciclo de inspiração acelerada e não mostram sinais de desaceleração. Essa tendência cria grandes oportunidade para todos no ecossistema e convidamos você a se juntar a nós para aprender mais, conectar-se com seus peers e fazer negócios.”

Os tópicos do evento em 2017 são:

  • Intersecção de sci-fi, jogos e tecnologia
  • Criando uma cultura de inspiração e criatividade
  • Monetização: Como adquirir e manter sua base de usuários
  • Ofertas: siga o dinheiro
  • Esportes e construção de comunidade
  • Mercados emergentes para jogos
  • Plataformas: Onde colocar suas apostas? VR, AR e mais
  • Diversidade e ecossistema em expansão

Organizado pela VentureBeats, esse é um dos eventos dessa empresa dedicada à tecnologia, game e mercado.

Confira o que rolou em 2016:

BIG Festival

BIG Festival

O BIG, Brazil’s International Game Festival chega à sua 5a edição em 2017 fomentando a produção de games independentes e premiando os melhores. O evento conta com quatro áreas de atuação voltadas para profissionais e também abertas ao público:

“BIG Business Forum, um congresso internacional com sistema de matchmaking e business meetings com espaço dedicado; o BIG Playable City, que reflete e interage no espaço urbano; o BIG Impact, iniciativa dedicada a jogos com impacto positivo que transformam a sociedade; e o BIG Starter, um evento que dá ao desenvolvedor de games a oportunidade de apresentar seu projeto ainda não finalizado ou publicado comercialmente a uma banca de jurados e a uma plateia.”

Com quase 20 mil visitantes em 2016, o festival acontece no CCSP, Centro Cultural São Paulo e atrai um público cada vez maior.

2o Encontro Internacional GAMIFICA MUNDI

2o Encontro Internacional GAMIFICA MUNDI

Pá Falcão (*)
(*) Pá Falcão é a tecelã da rede Gamifica Mundi
5 de abril de 2017

Nos dias 20 e 21 de março foi realizado o 2º Encontro Internacional Gamifica Mundi. O encontro aconteceu no Centro Ecuestre Iyuptala, próximo a Montevideo, no Uruguai. Envolveu todos os membros da rede Gamifica Mundi e alguns convidados do Brasil, do Uruguai e dos Estados Unidos.

O primeiro dia foi de apresentação de trabalhos e o segundo dia de desenvolvimento de trabalhos. Claro que tudo isto sempre gamificado, num ambiente lúdico e descontraído.

Pela manhã contamos com a participação e experiência do prof. Raimundo Dinello, um dos mais importantes pedagogos do mundo e certamente o mais importante do Uruguai. O prof. Dinello é o criador da Ludocriatividade e da Pedagogia da Expressão e colaborador nas políticas educacionais do Uruguai, da França, da Argentina e do Peru.

Sua apresentação foi sobre como os jogos podem auxiliar em uma educação para a criatividade, não para a repetição. Contou de várias experiências e que o maior problema não são as crianças, são os professores que não estão preparados para trabalhar com jogos em sala de aula.

À tarde tivemos uma maratona de palestras estilo TED, em que membros da rede abordaram diversos assuntos voltados a jogos e gamificação.

Tivemos temas mais conceituais e teóricos, iniciando com Maria Adelaide Cardoso Vale Pires, que falou sobre “O Guia Definitivo da Diferença entre Jogo e Gamification” e eu, Pá Falcão, que falei sobre “Gamificando para um Mundo Melhor” e fechei o dia com “Os Jogos da Cartografia da Consciência”.

Falamos sobre jogos eletrônicos, com Vera Xavier conceituando o perfil dos jogadores hardcore e casual, Vivian Yamashita falando sobre as gerações dos videogames e Angela Siegert, diretamente da Califórnia via Zoom nos apresentando o porquê do sucesso de franquias como Zelda e Pokémon.

Falamos sobre jogos de tabuleiro, com Tiemi Yamashita, que nos contou um pouco sobre a história dos jogos e suas gerações, e Carlos Roberto Silva falando da eterna briga entre “eurogames” e “ameritrash”.

Além disso tivemos uma apresentação sobre esportes e gamification de Claudia Tannus e Celia Alexandra que falou sobre possibilidades de futuro, passando muito de leve em gamification.

Todos estes temas estão sendo reunidos em um e-book que será lançado brevemente.

No dia 21 trabalhamos sobre o conceito da Gamifica Mundi, uma rede internacional de gamificadores, e chegamos à conclusão que o que estamos fazendo está mais para “pós gamification” do que para gamification como metodologia de engajar e envolver pessoas. A Gamifica Mundi está mais interessada em ampliar a consciência das pessoas através de mecanismos de jogos. Elaboramos um “Manifesto da Pós Gamification”, que se encontra abaixo.

À tarde trabalhamos em dois projetos de gamificação que por enquanto são secretos, só para os membros da rede.

Saímos do encontro motivados e mais bem direcionados, com a certeza de que o nosso trabalho irá criar um futuro melhor para a humanidade, além de tornar nosso dia-a-dia muito mais divertido!

Manifesto da Pós Gamification

Era uma vez um planeta azul que vivia feliz em um braço distante da Via Láctea.

Um dia esse planeta começou a entristecer.

As pessoas que ali viviam tinham esquecido qual havia sido o motivo de sua existência ali.

Elas tinham perdido o propósito verdadeiro de sua aventura. Começaram a se perder ao acharem que tudo o que estava no planeta era delas, e não do próprio planeta. E continuaram perdendo este propósito ao se desconectarem da essência da vida.

Elas pensavam que precisavam produzir, comprar, centrar sua busca de felicidade nas coisas que podiam adquirir e criar no mundo da matéria, e então começaram a usar os recursos, os animais, as plantas e tudo o mais que existia para fazerem parte dessa enorme produção de coisas que lhes davam a ilusão de poder e de prazer.

Essa situação trouxe muita inquietação ao planeta e fez pensar nas forças internas que movem para o bem comum.

Ao mesmo tempo que o planeta e uma parte das pessoas pensavam no bem comum, outra parte cada vez mais estava imersa na inconsciência, focada em ter em vez de ser, querendo cada vez mais para si próprias e sem ligar para as consequências disto para os outros e para o planeta.

As pessoas estavam distraídas no meio de tantos programas, imagens, bens de consumo, coisas que davam prazeres efêmeros e que as mantinham numa espécie de sonho acordado. Imaginando que estavam vivendo, em realidade estavam imersas numa grande ilusão.

Os que percebiam tentavam mudar esta situação com palavras, livros, atos políticos e sociais. Mas não adiantava muito, já que a ilusão em que a maioria vivia era muito poderosa.

O planeta azul, após muita reflexão, fez a seguinte indagação: como engajar as pessoas neste mundo, através da diversão, cocriação e da magia interna do nosso intelecto criativo?

Isto chamou a atenção de seres evoluídos dos 4 cantos do universo que então resolveram confabular e encontrar a resposta para esta pergunta. Eles queriam ajudar a transformar a consciência do planeta azul, trazer questionamentos e torná-lo um planeta mais leve e prazeroso.

  • Se através das palavras e dos livros não foi possível, o caminho com certeza é outro. Qual é a linguagem que toda e qualquer pessoa é capaz de compreender na sua amplitude e essência?
  • Qual seria a maneira de encontrar a linguagem universal que pudesse ser entendida e percebida, sentida por todas as pessoas e também por outros seres viventes no planeta, que pudesse unificar e trazer essa consciência faltante?
  • Já há algum tempo os criadores da grande ilusão usavam jogos para manter as pessoas dormindo. Havia até um ditado: “Pão e Circo”.
  • Se os jogos eram eficientes para manter as pessoas nesse sono de inconsciência, seria possível que eles também pudessem ajudar as pessoas a despertar, a aprender a aprender, a ver, e a conectar o que realmente haviam proposto viver no planeta?

 

Os seres evoluídos começaram a inspirar pessoas que estavam acordadas, ou acordando, com alguns princípios básicos:

  • O primeiro deles era que os jogos que elas aprenderiam a jogar só seriam válidos se todos pudessem ganhar. E enquanto todos não tivessem muita clareza a respeito dessa premissa e não pudessem aprender a escolher compartilhar para esse ganha-ganha, não haveria possibilidade de passar de nível.
  • O segundo era de que qualquer jogo para acordar teria que estar conectado a um propósito maior, que servisse ao planeta também, além de servir as pessoas. Os seres contaram a quem estava ouvindo que isso se chamava “propósito espiritual”. Depois eles contaram para os ouvintes que, uma vez que eles pudessem experimentar esse propósito espiritual, eles poderiam começar a compreender como funcionavam as conexões entre todos os habitantes do planeta e, conhecendo esses segredos, poderiam começar a experimentar realmente o que é a felicidade de verdade, e não aquela ilusória baseada em na inconsciência geral das pessoas.
  • O terceiro era que os jogos, ou partes de jogos, poderiam acelerar o processo de criar consciência em quem estava dormindo desde que fossem muito legais para essas pessoas. Portanto, quem criasse os jogos deveria ter uma boa noção de que tipo de jogo seria poderoso o suficiente para acordar os jogadores. E que esse poder tinha que ser legal, desafiante, criativo, gostoso e adequado ao tipo de jogador.
  • O quarto seria de ter a visão que o jogo teria como fator intrigante a ampliação da consciência e do bem-estar coletivo.

 

Mas é importante fazer uma observação: como tudo nesse planeta é conectado, essa conexão traz a possibilidade de que quando uma pessoa despertar desse sono, todos também despertarão, cada uma a seu tempo.

Os seres evoluídos explicaram para as pessoas que tomar consciência é trazer claridade à realidade. O Universo realiza isso através da fotossíntese, com a qual cada árvore representa em nosso mundo um neurônio, e os bosques um pensamento.

Como humanos realizamos o mesmo processo através da consciência e da ação, ou seja, neste planeta nós somos os neurônios capazes de gerar uma rede de sinapses criando um pensamento que nos leva a ação transformadora.

Transformações profundas e divertidas rompem o paradigma vigente e estruturaram um novo paradigma: que o que as pessoas chamam de espiritualidade é o equilíbrio entre o individual e o coletivo, que a consciência é um processo reflexivo e de escolhas e a transformação é a ação.

Portanto, se as pessoas estiverem conscientes e acordadas, o planeta pode voltar a ser feliz e isto pode ser atingido através de jogos, ou partes deles, desde que não transformemos a vida em um cassino, mas aproveitemos as boas sensações de quando estamos jogando para expandir a nossa consciência e acordar.

Carlos Roberto de Moraes
Claudia Tannus de Mesquita
Maria Adelaide Cardoso Vale Pires
Pá Falcão
Vera Xavier
Vivian Yamashita