2o Encontro Internacional GAMIFICA MUNDI

2o Encontro Internacional GAMIFICA MUNDI

Pá Falcão (*)
(*) Pá Falcão é a tecelã da rede Gamifica Mundi
5 de abril de 2017

Nos dias 20 e 21 de março foi realizado o 2º Encontro Internacional Gamifica Mundi. O encontro aconteceu no Centro Ecuestre Iyuptala, próximo a Montevideo, no Uruguai. Envolveu todos os membros da rede Gamifica Mundi e alguns convidados do Brasil, do Uruguai e dos Estados Unidos.

O primeiro dia foi de apresentação de trabalhos e o segundo dia de desenvolvimento de trabalhos. Claro que tudo isto sempre gamificado, num ambiente lúdico e descontraído.

Pela manhã contamos com a participação e experiência do prof. Raimundo Dinello, um dos mais importantes pedagogos do mundo e certamente o mais importante do Uruguai. O prof. Dinello é o criador da Ludocriatividade e da Pedagogia da Expressão e colaborador nas políticas educacionais do Uruguai, da França, da Argentina e do Peru.

Sua apresentação foi sobre como os jogos podem auxiliar em uma educação para a criatividade, não para a repetição. Contou de várias experiências e que o maior problema não são as crianças, são os professores que não estão preparados para trabalhar com jogos em sala de aula.

À tarde tivemos uma maratona de palestras estilo TED, em que membros da rede abordaram diversos assuntos voltados a jogos e gamificação.

Tivemos temas mais conceituais e teóricos, iniciando com Maria Adelaide Cardoso Vale Pires, que falou sobre “O Guia Definitivo da Diferença entre Jogo e Gamification” e eu, Pá Falcão, que falei sobre “Gamificando para um Mundo Melhor” e fechei o dia com “Os Jogos da Cartografia da Consciência”.

Falamos sobre jogos eletrônicos, com Vera Xavier conceituando o perfil dos jogadores hardcore e casual, Vivian Yamashita falando sobre as gerações dos videogames e Angela Siegert, diretamente da Califórnia via Zoom nos apresentando o porquê do sucesso de franquias como Zelda e Pokémon.

Falamos sobre jogos de tabuleiro, com Tiemi Yamashita, que nos contou um pouco sobre a história dos jogos e suas gerações, e Carlos Roberto Silva falando da eterna briga entre “eurogames” e “ameritrash”.

Além disso tivemos uma apresentação sobre esportes e gamification de Claudia Tannus e Celia Alexandra que falou sobre possibilidades de futuro, passando muito de leve em gamification.

Todos estes temas estão sendo reunidos em um e-book que será lançado brevemente.

No dia 21 trabalhamos sobre o conceito da Gamifica Mundi, uma rede internacional de gamificadores, e chegamos à conclusão que o que estamos fazendo está mais para “pós gamification” do que para gamification como metodologia de engajar e envolver pessoas. A Gamifica Mundi está mais interessada em ampliar a consciência das pessoas através de mecanismos de jogos. Elaboramos um “Manifesto da Pós Gamification”, que se encontra abaixo.

À tarde trabalhamos em dois projetos de gamificação que por enquanto são secretos, só para os membros da rede.

Saímos do encontro motivados e mais bem direcionados, com a certeza de que o nosso trabalho irá criar um futuro melhor para a humanidade, além de tornar nosso dia-a-dia muito mais divertido!

Manifesto da Pós Gamification

Era uma vez um planeta azul que vivia feliz em um braço distante da Via Láctea.

Um dia esse planeta começou a entristecer.

As pessoas que ali viviam tinham esquecido qual havia sido o motivo de sua existência ali.

Elas tinham perdido o propósito verdadeiro de sua aventura. Começaram a se perder ao acharem que tudo o que estava no planeta era delas, e não do próprio planeta. E continuaram perdendo este propósito ao se desconectarem da essência da vida.

Elas pensavam que precisavam produzir, comprar, centrar sua busca de felicidade nas coisas que podiam adquirir e criar no mundo da matéria, e então começaram a usar os recursos, os animais, as plantas e tudo o mais que existia para fazerem parte dessa enorme produção de coisas que lhes davam a ilusão de poder e de prazer.

Essa situação trouxe muita inquietação ao planeta e fez pensar nas forças internas que movem para o bem comum.

Ao mesmo tempo que o planeta e uma parte das pessoas pensavam no bem comum, outra parte cada vez mais estava imersa na inconsciência, focada em ter em vez de ser, querendo cada vez mais para si próprias e sem ligar para as consequências disto para os outros e para o planeta.

As pessoas estavam distraídas no meio de tantos programas, imagens, bens de consumo, coisas que davam prazeres efêmeros e que as mantinham numa espécie de sonho acordado. Imaginando que estavam vivendo, em realidade estavam imersas numa grande ilusão.

Os que percebiam tentavam mudar esta situação com palavras, livros, atos políticos e sociais. Mas não adiantava muito, já que a ilusão em que a maioria vivia era muito poderosa.

O planeta azul, após muita reflexão, fez a seguinte indagação: como engajar as pessoas neste mundo, através da diversão, cocriação e da magia interna do nosso intelecto criativo?

Isto chamou a atenção de seres evoluídos dos 4 cantos do universo que então resolveram confabular e encontrar a resposta para esta pergunta. Eles queriam ajudar a transformar a consciência do planeta azul, trazer questionamentos e torná-lo um planeta mais leve e prazeroso.

  • Se através das palavras e dos livros não foi possível, o caminho com certeza é outro. Qual é a linguagem que toda e qualquer pessoa é capaz de compreender na sua amplitude e essência?
  • Qual seria a maneira de encontrar a linguagem universal que pudesse ser entendida e percebida, sentida por todas as pessoas e também por outros seres viventes no planeta, que pudesse unificar e trazer essa consciência faltante?
  • Já há algum tempo os criadores da grande ilusão usavam jogos para manter as pessoas dormindo. Havia até um ditado: “Pão e Circo”.
  • Se os jogos eram eficientes para manter as pessoas nesse sono de inconsciência, seria possível que eles também pudessem ajudar as pessoas a despertar, a aprender a aprender, a ver, e a conectar o que realmente haviam proposto viver no planeta?

 

Os seres evoluídos começaram a inspirar pessoas que estavam acordadas, ou acordando, com alguns princípios básicos:

  • O primeiro deles era que os jogos que elas aprenderiam a jogar só seriam válidos se todos pudessem ganhar. E enquanto todos não tivessem muita clareza a respeito dessa premissa e não pudessem aprender a escolher compartilhar para esse ganha-ganha, não haveria possibilidade de passar de nível.
  • O segundo era de que qualquer jogo para acordar teria que estar conectado a um propósito maior, que servisse ao planeta também, além de servir as pessoas. Os seres contaram a quem estava ouvindo que isso se chamava “propósito espiritual”. Depois eles contaram para os ouvintes que, uma vez que eles pudessem experimentar esse propósito espiritual, eles poderiam começar a compreender como funcionavam as conexões entre todos os habitantes do planeta e, conhecendo esses segredos, poderiam começar a experimentar realmente o que é a felicidade de verdade, e não aquela ilusória baseada em na inconsciência geral das pessoas.
  • O terceiro era que os jogos, ou partes de jogos, poderiam acelerar o processo de criar consciência em quem estava dormindo desde que fossem muito legais para essas pessoas. Portanto, quem criasse os jogos deveria ter uma boa noção de que tipo de jogo seria poderoso o suficiente para acordar os jogadores. E que esse poder tinha que ser legal, desafiante, criativo, gostoso e adequado ao tipo de jogador.
  • O quarto seria de ter a visão que o jogo teria como fator intrigante a ampliação da consciência e do bem-estar coletivo.

 

Mas é importante fazer uma observação: como tudo nesse planeta é conectado, essa conexão traz a possibilidade de que quando uma pessoa despertar desse sono, todos também despertarão, cada uma a seu tempo.

Os seres evoluídos explicaram para as pessoas que tomar consciência é trazer claridade à realidade. O Universo realiza isso através da fotossíntese, com a qual cada árvore representa em nosso mundo um neurônio, e os bosques um pensamento.

Como humanos realizamos o mesmo processo através da consciência e da ação, ou seja, neste planeta nós somos os neurônios capazes de gerar uma rede de sinapses criando um pensamento que nos leva a ação transformadora.

Transformações profundas e divertidas rompem o paradigma vigente e estruturaram um novo paradigma: que o que as pessoas chamam de espiritualidade é o equilíbrio entre o individual e o coletivo, que a consciência é um processo reflexivo e de escolhas e a transformação é a ação.

Portanto, se as pessoas estiverem conscientes e acordadas, o planeta pode voltar a ser feliz e isto pode ser atingido através de jogos, ou partes deles, desde que não transformemos a vida em um cassino, mas aproveitemos as boas sensações de quando estamos jogando para expandir a nossa consciência e acordar.

Carlos Roberto de Moraes
Claudia Tannus de Mesquita
Maria Adelaide Cardoso Vale Pires
Pá Falcão
Vera Xavier
Vivian Yamashita

 

 

A MAZE.

A MAZE.

Com a proposta de reunir e premiar vídeo games independentes e alternativos o evento A MAZE. acontece na capital alemã desde 2008.
A MAZE. acontece por meio de eventos interdisciplinares sempre baseados em jogos: festivais, exposições, conferências, oficinas, game jams, residências artísticas e uma revista.


O evento também acontece em outros países como Croácia, Paelstina, Romênia, Rússia e África do Sul.
A seguir, o vídeo sobre o último evento em Berlim.

Anime Friends

Anime Friends

O Anime Friends é um dos maiores eventos de anime, mangá e cultura japonesa do Brasil, que acontece no mês de julho.
Desde sua 1a edição em 2003 o evento vem crescendo e a última contagem somou mais de 120 mil participantes vindos de todos os lugares do país.

Com inúmeras atrações nacionais e internacionais como palestras, festas, concursos, shows, dublagens e espaços temáticos, o evento cobre uma gama extensa de atividades que atrai não só crianças e jovens, mas adultos apaixonados por anime.

 

GX Austrália

GX Austrália

O GX Australia é o primeiro evento queer-geek a ser realizado fora dos EUA, onde o evento GaymerX acontece há 5 anos.
A campanha para levantar fundos e realizar o 1o evento na Austrália foi um sucesso, com objetivo de alcançar AU$ 60mil dólares australianos, os produtores conseguiram AU$ 71mil.

Com foco no público LGBT, apoiado na bandeira de evento mais inclusivo e com uma boa grade de palestrantes o evento promete  atrair uma grande diversidade de público.
O evento evidencia positivamente que a questão de gênero nunca foi levantada e discutida de forma tão natural, aberta e oficial como nos dias de hoje.

“Nossos convidados são veteranos da indústria, mestres de cosplay e criativos talentosos a participar de painéis e discussões.”

 

 

PromaxGAMES

PromaxGAMES

promaxGAMES acontece em São Francisco agora em abril, dia 27. É um evento voltado para o marketing do setor de vídeo games que também premia as melhores peças publicitárias e meios mais criativos, e propõe um dia de troca de ideias e networking, como anunciam:

“É um dia criado para o intercâmbio profissional de visões, pensamentos e ideias bem desenvolvidas.”

Criado pela organização promaxbda, de marketeiros e criativos, que há 60 anos fomenta as indústrias de mídia e entretenimento, promaxGAMES promete:

GAMES WEEK BERLIN

GAMES WEEK BERLIN

A GAMES WEEK BERLIN apresenta uma combinação de eventos múltiplos que acontecem durante 7 dias e abarca praticamente todos as áreas da indústria de games e também os fãs, reunindo milhares de pessoas na capital alemã.

De acordo com a organização:
“É a principal plataforma de comunicação e networking inter-indústrias para o negócio, desenvolvimento e culturade jogos na Europa.” – GAMES WEEK BERLIN

Em 2017, o evento acontece de 24 a 30 de abril.

QUO VADIS

QUO VADIS

QUO VADIS é um dos diversos eventos que sinalizam o crescimento robusto da indústria de games no planeta.
Em sua 1a edição em 2003 receberam 120 pessoas e hoje imilhares de pessoas visitam o evento que, a partir de 2007 passou a integrar também a Games Week Berlin que segundo eles:

“É uma semana energizante da cultura de games em muitos formatos que atrai milhares de desenvolvedores, jornalistas e jogadores.” – QUO VADIS

Neste ano de 2017,  o evento acontece entre os dias 24 e 26 de abril.

PLACE recebe criação digital coletiva

PLACE recebe criação digital coletiva

Através de uma boa provocação baseada em quatro pontos, a Reddit criou um ambiente de arte colaborativa e chamou a página de Place, que está publicada desde dia 1o de abril .

O resultado gerado até agora é surpreendentemente mais coordenado entre os participantes do que caótico ou destrutivo.
Um tanto repleto de nacionalismo devido às centenas de bandeiras de diferentes países que emergem dentre incontáveis símbolos, personagens e  marcas, os painéis “top” criados até agora foram reunido no vídeo abaixo, que tem até letra de música dedicada.


Os quatro pontos são:

  • Há uma tela em branco.
  • Você pode colocar um pixel nela, mas deve esperar para colocar o próximo.
  • Individualmente você pode criar alguma coisa.
  • Junto você pode criar algo mais.