Donkey Kong Country mostra a versatilidade dos recursos sonoros nos videogames clássicos
por Lucas Meneguette, professor de Produção Fonográfica na Fatec Tatuí e Supervisor do NAGA (Núcleo de Áudio e Games)
Muitos de nós ainda nos lembramos de jogos clássicos do fim do milênio passado. A partir de meados de 1980, foram surgindo franquias como Super Mario Bros., Alex Kidd, Donkey Kong, Wonder Boy – no Brasil, inclusive, transformado em Mônica no Castelo do Dragão –, além de Sonic the Hedgehog, que conferiram prestígio ao gênero plataforma. As sucessivas melhorias técnicas nos consoles caseiros trouxeram, além de novas cores, novos sons à experiência gamer. Os consoles da era 16 bits introduziram mais canais de áudio e melhores sintetizadores de som, que ampliaram bastante as possibilidades estéticas para a sonoridade.
Antes, era comum o uso dos chips “geradores de sons programáveis”, que só permitiam produzir efeitos sonoros ou música com no máximo quatro canais de áudio, com timbre bastante característico – geralmente, ondas triangulares, quadradas ou ruído. Isso fazia com que muitos dos efeitos sonoros tivessem um caráter melódico, por exemplo, o glissando do grave para o agudo reproduzido junto ao movimento de saltar, ou o intervalo musical de quarta justa ascendente si–mi ao coletar uma moeda em Mario. Nos novos consoles de então, o Super Nintendo passou a contar com síntese wavetable, baseada na gravação de pequenos fragmentos sonoros de instrumentos (reais ou não), e o SEGA Mega Drive foi equipado com síntese FM, utilizando até quatro operadores de modulação de frequência em oito diferentes arranjos seriais ou paralelos. Embora geralmente se aceite que a tecnologia da Nintendo fosse mais versátil e poderosa, os timbres relativamente repetitivos do Mega Drive conferiam uma identidade própria aos jogos do console.
Entretanto, mesmo com novos recursos de síntese e até de áudio gravado, muitos dos efeitos sonoros continuaram a ter caráter melódico. As argolas douradas de Sonic, por exemplo, soam como um arpejo ascendente de dó maior. Já as bananas de Donkey Kong Country, estão na tonalidade de lá. Essa irrealidade no som da captura de uma banana voando – e o próprio fato de elas existirem ali, levitando! –, entretanto, não causa estranheza. Muito pelo contrário. São irrealidades vantajosas; recompensas que podem somar à pontuação ou número de vidas do avatar e são, sobretudo, gratificações sensoriais.
Há toda uma convenção cultural em torno de como tais itens coletáveis deveriam soar: geralmente, sons agudos e percussivos curtos, com o cuidado de não serem irritantes, o que remonta claramente aos jogos de caça níqueis, como apontado por Karen Collins em seu livro Game Sound. O fato de diversos tokens caírem na conta em sequência, como moedas percutindo uma a uma em som brilhante ao entrarem no bolso – ou, eventualmente, quase entrarem –, instiga o jogador a buscá-las e a continuar jogando. Vez ou outra, a altura dos sons vai subindo, grau a grau, em escalas musicais – indicando uma pontuação extra. Nos jogos de plataforma, há ainda outra função: as moedas, argolas, bananas, novelos de lã, vaga-lumes… geralmente ajudam a orientar espacialmente o jogador, indicando caminhos para seguir e melhorando a fluência da jogabilidade – no que Clive Fencott chama de “oportunidades perceptivas”.
Certo é que, se não tivessem sons tão gostosos, boa parte da experiência dos jogos de plataforma iria para o espaço.
Experiência REBEL são lembranças, impressões e anedotas lúdicas de associados e amigos da Rede Brasileira de Estudos Lúdicos.
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